lunes, febrero 26, 2024

VONA/SHE: El videojuego feminista que ayuda a escapar del heteropatriarcado

Redacción

El próximo mes de marzo tendrá su lanzamiento el videojuego VONA/SHE, (Vona significa “ella“ en ucraniano) de la mano del estudio madrileño GammeraNest y que pretende salvaguardar el único museo de género que existe en Europa del Este y que se halla en Ucrania, en pleno frente de combate del conflicto que mantienen con Rusia.

VONA/SHE, el videojuego creado por el estudio madrileño Gammera Nest y la investigadora María Sánchez en colaboración con Gender Museum, #SaveGenderMuseum, nace de la necesidad de apoyar el trabajo que se está haciendo desde ese museo para acercar la cultura de género a la sociedad, empoderar a las mujeres y defender a la mujer en una sociedad donde aún cuesta darle un papel igualitario con el del hombre. Situado en Járkiv, la segunda ciudad más grande de Ucrania y que aún sigue en pie tras el conflicto bélico.

Entrevistamos a María Sánchez, consultora de arte y fundadora de HILMA CONTEMPORARY, y a Daniel Sánchez, Director de Gammera Nest y del Programa PlayStation Talents, para que nos hablen un poco más de VONA/SHE y su lanzamiento en marzo.


¿Cómo surge VONA/SHE?

Daniel Sánchez: Hace ya lo que parece una vida, con la pandemia que hemos sufrido de por medio, nuestra empresa, Gammera Nest, tenía su sede en el coworking fundado por Factoría Cultural donde coordinábamos el incipiente Programa PlayStation Talents (calculo que hablamos de finales de 2016 ó 2017 aproximadamente). Allí conocimos a María Sánchez (que por entonces trabajaba en el Consorcio
de Galerías de arte contemporáneo) tras haber leído un artículo sobre su “cruzada” para salvar el Gender Museum y descubrir que trabajaba en el mismo entorno que nosotros. Hablamos, pensamos y se nos ocurrió la idea de crear este videojuego que, de algún modo, llevase a lo virtual, lo que ella estaba haciendo en el mundo real y sirviese para que la gente comprendiese la labor que hace este museo y donase para mantenerlo en funcionamiento.

María Sánchez: Regresé a Madrid en abril de 2015 desde Járkiv para terminar mi tesis doctoral de la que forma parte el proyecto. En Ucrania me arriesgué demasiado lidiando con situaciones muy comprometidas, y eso que estamos hablando de hace años, cuando el conflicto ya abría heridas. Tuve que dividir fuerzas entre promocionar la campaña #SaveGenderMuseum que mantenía abierto el museo
mes a mes y defender la investigación. Gracias al apoyo en redes y medios, Gammera Nest se hizo eco de la iniciativa.

¿Qué referentes femeninos encontramos en VONA/SHE?

D.S: Está repleto de referentes femeninos, tanto internacionales como de la propia Ucrania. Buscamos, por un lado, trasladar la rica historia de este país en antecedentes donde la mujer se ha visto “obligada” a tomar el poder, ya sea porque los hombres iban a la guerra o porque la situación así lo requería pero, por otro, hacer un videojuego internacional y que culturalmente hablase a todos los niveles, partiendo de que cuenta la historia de una mujer anónima, madre de familia, en un hogar típico ucraniano. Esos referentes van desde Virginia Woolf, con su petición de un cuarto propio para las mujeres, hasta las artistas revolucionarias dirigidas por Judy Chicago y Miriam Schapiro que en 1972 tomaron una casa abandonada de Los Ángeles (California) y la intervinieron como proclama del arte creado por mujeres, dando lugar a la Woman House. Hay muchos más, pero nos gustaría que cada persona los descubra medida que avanza en el videojuego.

M.S: Aprovechando el relato de VONA/SHE queremos visibilizar el trabajo y la representación de otras mujeres creadoras que la historia ha invisibilizado, borrado, ocultado o apartado del relato. Como sociedad y conscientes de los tiempos que vivimos es fundamental reivindicar una representación más plural donde todas las personas puedan encontrar sus propios referentes.

¿Cuál es el mensaje que queréis dar con este videojuego?

D.S: El objetivo es difundir el conocimiento de la existencia del museo y del trabajo que hace tanto dentro como fuera su país (algo que, desgraciadamente, ahora es más necesario porque muchas de estas mujeres, con sus familias, han tenido que huir de Ucrania). Pero, sobre todo, es mandar un mensaje a las mujeres del mundo y que tomen conciencia de su situación, si no es de igualdad, que se den cuenta de que no es justo ni nadie ha determinado que, por tu género, eres menos que otra persona.
En el juego, vivir la vida de esta mujer protagonista, en jornadas que se repiten día tras día, nos hace tomar conciencia de esa situación ya que la vivimos en nuestras propias carnes seas hombre, mujer o cualquier otro tipo de género. Es nuestro objetivo: Despertar conciencias.

M.S: Como bien dice Daniel despertar conciencias es la base del mensaje. Cuando comenzamos el videojuego el conflicto ya estaba latente pero no era noticia. Tras todos estos años con un frente abierto, fronteras comprometidas y gente sufriendo, finalmente los medios internacionales se han hecho eco.
Personalmente creo que a estas alturas hace falta algo más que concienciar: reaccionar. Y ojalá VONA/SHE ayude al empoderamiento de la mujer, empezando por gestos como el reparto y ejecución de las tareas del hogar. Parece mentira que estemos reivindicando el mismo mensaje que ya defendieron nuestras generaciones precedentes.

Ya han pasado 8 años desde que decidiste María evitar el cierre del museo. ¿Cómo se encuentra ahora?

M.S: Cruzo los dedos cada día para que siga en pie pero la respuesta a esta pregunta puede variar con demasiada facilidad a juzgar por los ataques que sufre la ciudad de Járkiv. Estamos hablando de una colección de más de tres mil piezas relacionadas con la cultura de género ucraniana. Desde una de las primeras máquinas de escribir con teclado ucraniano hasta vestidos tradicionales bordados a mano. El valor es incalculable porque lo más valioso es la labor didáctica del centro. Era un espacio vivo, de encuentro, donde todo el equipo se volcaba en su programa con talleres, conferencias o visitas escolares.
Afortunadamente el equipo humano está a salvo, la mayoría refugiados en diferentes países, pero sigo en mi empeño de salvaguardar todo ese patrimonio que ayuda a comprender la historia ucraniana con perspectiva de género. A día de hoy seguimos buscando ayuda.

¿Nos podéis desvelar algunas de las alternativas que se les da al jugador/a para revelarse?

D.S: Como decía antes, lo mejor es que el/la jugador/a lo descubra por sí mismo/a porque es parte de la narrativa del juego la rebeldía. Pero vamos a poner un ejemplo. Llega un momento que, harta de freír tantos huevos para su familia, porque es lo único que tiene tiempo de hacer en todo el día, tira uno contra la pared y eso desbloquea una entrada secreta que desde su casa le lleva directamente al
museo…
De ahí a decidir leer en lugar de hacer las tareas a las que estás “obligada” por tu condición de “ama de casa”, poder irte y dejarlo todo atrás, etc. Hay muchas opciones y algunas de ellas, demasiado sinceras y parecidas a lo que seguramente desearíamos hacer cualquiera en una situación semejante.

M.S: He de reconocer que soy muy fan de las acciones que suceden en la cocina. Yo invito a que lo juguéis a placer: desde la perspectiva ordenada (recordando Mémoires d’une jeune fille rangée de Beauvoir) o más disruptiva (casi como la Abramovic en su mítica performance Rythm 0).

¿Cómo se ve reflejado el Museo de género de Járkiven VONA/SHE? ¿Qué referencias vamos a encontrar?

D.S: El propio museo se abre ante nuestros ojos y se accede a él desde nuestra propia casa una vez que comprendemos que no hay “vuelta atrás” y que el cambio ha comenzado. Allí veremos piezas icónicas de este (dibujadas con el particular estilo de Mariya Chorna, la artista ucraniana y diseñadora que ha dotado al juego con su enorme personalidad como ilustradora) y algunos recuerdos, tanto de la
historia del país, como de las mujeres que lo habitan y lo han habitado.

M.S: El museo que aparece en el videojuego se parece más a su antigua localización, cuando su colección estaba amontonada en un apartamento antiguo del centro de la ciudad (zona reducida a escombros). En aquella época (2014) para visitarlo había que llamar por teléfono a su directora y precursora, Tatiana Isaieva, quien era capaz de cruzarse la ciudad para abrir la puerta y ofrecer una visita guiada a cualquier visitante. Mi primera visita fue a la luz de una vela porque ya entonces no había fondos para pagar la electricidad. Aquellos recuerdos aparecen en VONA/SHE gracias al trabajo desinteresado de todas las personas que han participado en este proyecto: desde encender las luces, encontrar objetos, descubrir artistas o rebelarnos.

Una sinergia entre España y Ucrania. ¿Qué aporta cada país?

D.S. En realidad, todo. No es que unos hayan aportado unas cosas y otros otras, sino que entre ambos hemos construido juntos este proyecto. Cuando empezamos, en 2017, la idea era un taller. Gammera Nest enseñaría a los voluntarios que se ofreciesen a colaborar con nosotros en Ucrania cómo desarrollar un videojuego y ellas/os, nos darían su perspectiva sobre lo que estaba ocurriendo en el país y con sus mujeres. Al principio fue un camino de constante aprendizaje por ambas partes, que fue construyendo un relato y que, finalmente, se convirtió en el germen de una idea para un videojuego completo. A partir de aquí, queda la parte, no menos importante, pero ya no tan creativa, de poner en un dispositivo aquellas cosas que se dijeron en las seis sesiones que hicimos con el museo y las muchas horas después que hemos dedicado a reflexionar acerca de cómo podríamos completar el proyecto para que finalmente vea la luz.

M.S: Fue un proceso muy esclarecedor donde aprendimos muchísimo y compartimos visiones diferentes gracias a los equipos que se formaron entre Madrid y Járkiv. La comunicación continua fue esencial porque ambos grupos de trabajo caminaron casi a la par nutriéndose mutuamente. Aprovecho aquí para resaltar el trabajo de la politóloga Kateryna Palanska quien ha colaborado con la traducción.

El museo ha estado expuesto al conflicto prorruso-ucraniano desde 2014 y aún sigue en pie… ¿Las señales parecen inequívocas, ¿no?

M.S: Se me encoje el pecho cada vez que lo visualizo e intento buscar respuestas ante una situación de este nivel que se escapa de nuestras manos. El museo no va a caer, nunca, porque detrás tiene un equipo imbatible guiado por una directora de espíritu inagotable. Es difícil no emocionarse al imaginar la reapertura de puertas y pensar en la idea de presentar el videojuego in situ. Me agarro a la fuerza de la población ucraniana y a su resiliencia, mientras sueño con poder abrazar a mi familia ucraniana, el equipo del museo, y reencontrarnos en sus salas.

¿Parte de las ventas irán destinadas a salvaguardar el Gender Museum?

D.S: El juego es completamente gratis. El objetivo es difundir el conocimiento de la existencia del museo y su trabajo fuera de las fronteras de su país. Por desgracia, la situación del museo (que ya era mala en 2016 donde ya estaban ambos países en conflicto precisamente en la frontera que hay a escasos kilómetros de este) ahora es peor con la guerra abierta ya declarada. Y no solo es el museo, es la situación de tantas personas desplazadas que, si hacía que la posición de las mujeres era compleja, ahora lo es más ya que vuelven a quedarse a cargo de las familias y son las que más sufren en este tipo de conflictos.
Por esa razón, lo que posibilita el juego es el acceso a la web SAVE GENDER MUSEUM donde se explica en profundidad el proyecto y se permite donar (no es obligatorio) la cantidad que desee a apoyar al museo y el trabajo que, aún ahora, con la guerra y gran parte de la población diseminada por Europa, sigue haciendo y servirá para ayudar a la reconstrucción del país en cuanto pueda ser realizada.

M.S: Siempre tuvimos claro que lo más importante del videojuego era su mensaje y difundir la existencia del único museo de género en Europa del este y por eso se acordó un juego accesible y gratuito. Estoy muy agradecida a Daniel, a Gammera Nest y a todas las personas que de forma desinteresada han trabajado en el desarrollo de VONA/SHE siendo conscientes de que es un proyecto no lucrativo.
Las ventas irán destinadas a la recuperación del Gender Museum de Járkiv, #SaveGenderMuseum. Cuando comenzó el proyecto (2016/2017) pensé que utilizar el video juego como lenguaje actual ayudaría a llegar a más gente y despertar conciencias sobre la situación para que cada persona —dentro de sus posibilidades— pudiera tener un gesto voluntario donando cualquier cantidad como símbolo de apoyo al centro.
La última vez que estuve en Járkiv (2019) el billete de metro costaba al cambio 0,20€, el salario mínimo rondaba los 139€, y recordemos que mantener el museo abierto eran unos 100€ al mes (instalaciones, gastos fijos, material, etc). Por eso insistimos en que cada céntimo cuenta. Evidentemente la situación ahora es muy distinta y la ayuda hace falta no solo para apoyar el museo si no para proteger lo que queda de él, salvaguardar su colección y ayudar a que en un futuro próximo pueda reabrir sus puertas.

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