viernes, abril 19, 2024

Daniel Sánchez: “Hemos creado el juego “Tadeo Jones: La Tabla Esmeralda” sabiendo en que época y para quien”

Texto: Sandra Cuenca/ Fotos: Beatriz Velasco

Daniel Sánchez es el director de Gammera Nest y coordinador del programa PlayStation Talents, responsable de la creación del nuevo juego “Tadeo Jones: La Tabla Esmeralda”.

Hablamos con Daniel para saber cómo es el juego de la saga Tadeo Jones y sobre todo conocer los detalles importantes a la hora de crear un video juego.

En España siempre ha habido tradición de videojuegos en los últimos 40 años, pero Daniel reconoce que su generación entró en una época en la que ya apenas se hacían videojuegos en nuestro país, “porque solo las empresas que podían hacer juegos para PC muy grandes los podían desarrollar” nos cuenta.

¿Cómo comienzas en el mundo de los videojuegos?

Cuando yo estudié Comunicación Audiovisual para hacer cine, televisión y radio, nunca pensé en hacer videojuegos. Empecé a trabajar en una editorial de juegos de rol y de comics, luego pasé a trabajar en el cine y en el marketing. Estuve a cargo de la comunicación digital de la trilogía clásica de “El Señor de los Anillos” y justo en el momento en que esta acababa, en el 2004, la empresa en la que trabajaba es comprada por una empresa americana y mis jefes se van. Entonces uno de ellos decide montar una empresa de algo que está muy de moda en aquel momento: videojuegos para los viejos móviles J2ME que había antes de que llegasen los Smartphones, y me llama para producir juegos. A partir de ahí entré en el mundo de los videojuegos, aunque en aquel momento ni se consideraban así, yo hacía aplicaciones para móvil y en 2008 comienza nuestra relación con PlayStation. En 2013 empezamos el primer proyecto que hacemos ya de consola, “Nubla”, con el Museo Nacional Thyssen-Bornemisza para PlayStation.

Coordinas el programa PlayStation Talents, ¿en qué consiste?

Es una iniciativa que PlayStation comenzó hace 10 años en España, de hecho es española, no existe en otra parte del mundo. Desde ella intentamos apoyar a la industria y darles la posibilidad de producir sus juegos y sacarlos en Play o en otras plataformas. Se les da un espacio para trabajar y unos kits de desarrollo necesarios para poder testear sus juegos , les apoyamos en la salida con marketing a nivel España, nosotros fuimos de la segunda hornada. No es una incubadora, no es una distribuidora, es un apoyo que te dan. Me quedé como mentor y director de PlayStation Talents en el 2019 y a partir de ahí sí que hemos empezado a dar más apoyo técnico y conocimientos para salir al mercado internacional. Desde hace 2 años incluso tenemos la posibilidad de no solo hacer juegos para Play, sino que a la vez los sacamos para PC, todo bajo el paraguas de PlayStation.

¿Qué crees que debe tener un buen videojuego para que no solo entretenga?

Los videojuegos, igual que cualquier otro lenguaje de comunicación, se ha tenido que ir construyendo. La primera etapa del videojuego fue bastante difícil de entender. El videojuego nace como algo que se acopla a la televisión y la convierte en interactiva, nadie pensó en el videojuego como otro medio, se hablaba de entretenimiento y del tiempo que le dedicaban los niños, pero nadie pensaba que esto era una nueva forma de comunicación y de relacionarse con la persona que juega. A partir del año 2000 es cuando se empieza a trabajar en el videojuego como algo propio, ha pasado mucho tiempo y muy rápido. Aparte de para entretener puedes usarlo para contar cosas y de una manera diferente. 

Hablemos del videojuego “Tadeo Jones: La tabla Esmeralda”, se puede jugar en PlayStation 4, 5 y en PC. ¿Se puede jugar en modo multijugador?

No, nosotros hemos querido hacer un juego más clásico en el que solo juegas con un personaje a la vez, pero nuestra intención era un poco más la partida compartida, jugar en familia y disfrutarlo juntos.

¿Qué vamos a encontrar diferente en este videojuego? ¿Se parece a la película?

De la película nosotros siempre intentamos alejarnos de “ser el mero juego de la peli”, por eso ha salido 2 meses después que la película, porque intentamos que se viera como un producto completo en sí mismo. Aunque no hayas visto la película puedes jugar. Eso no quiere decir que nos alejemos demasiado, de hecho la trama sigue los mismos escenarios, aunque sí que buscábamos contarlo de otra manera, de ahí que la historia la cuente Momia. Con respecto a otros juegos hemos buscado el lenguaje. No solo veo los videojuegos como entretenimiento, sino como una forma de trasladar narrativas del cine al videojuego. Nuestra propuesta tiene un punto de conocimiento cultural, por ejemplo cuando hacemos las reliquias se puede leer cierta información sobre ellas, porque existieron de verdad. Es también un ejercicio narrativo, de cómo cuentas una película si la cuentas en interactivo.

Tengo la sensación de que hacer ahora un videojuego es casi como hacer una película…

Si, de hecho a veces requiere incluso más trabajo porque la historia de un videojuego dura mucho más que la de una película (Tadeo son 6 horas de juego). A mí me gusta contar historias y, en muchos aspectos, siento como si estuviese haciendo una película, tienes un plan de producción, tus diferentes departamentos… es una obra coral. No me gusta especialmente hacer videojuegos, me gusta escribir historias. Cuando escribo una historia siempre pienso en cómo me gustaría contarla. A veces, como una película, necesitas la estructura de una serie y otras veces, necesitas que sea un videojuego. Esta historia de Tadeo queríamos que se pudiera contar en videojuego y por eso nos hemos alejado de la película.

 Mezcláis cultura, arte y diversión, ¿es una buena mezcla para los jóvenes?

Yo creo que si, a ver, es una buena mezcla para el producto más que para el público. Pienso que si haces algo para el mundo, este tiene que tener capas para diferentes públicos, pero cuando hablamos de una historia que nos están contando, por un lado tiene que tener entretenimiento y por el otro tiene que ser profunda para la gente que busca algo más. Tampoco queríamos hacer algo súper cultureta. Hay muchos niveles para todos los públicos, es un juego para toda la familia y para todas las edades. Yo este juego lo hice pensando en mis hijos, tengo una hija de 8 años y mi hijo tiene 5, quería que mi hija se lo pasara bien superando niveles pero, que mi hijo, que domina menos el mando, pudiera hacer cosas en el juego. Después me pasan a mí el mando para pasarme niveles en los que es necesaria la ayuda de un adulto. Siempre intento que mis juegos no sean excesivamente difíciles de jugar, porque lo que quiero es que la gente llegue hasta el final del juego y que disfrute de los créditos finales.

¿Habéis trabajado con el Museo Arqueológico Nacional para este juego?

En realidad, aunque nosotros trabajamos muchísimo con ellos, esta propuesta la veían muy interesante desde el punto de vista de hablar de arqueología. Les hemos propuesto, para después de navidades, hacer algo con el juego y que participen de una forma más interactiva, que sea un motivo para que acuda al museo público que habitualmente no iría. En esta fase lo único que han hecho ha sido verlo y decirnos básicamente “genial, no habéis roto nada”-risas- y seguramente lo utilicemos para fomentar la cultura y la arqueología.

¿Cómo sería tu videojuego perfecto?

Esa es una pregunta muy complicada. Al final llevo casi 20 años en el mundo del videojuego y ya he visto algunos que me parecen perfectos. Suelen gustarme los juegos en la que la historia te remueve un poco por dentro y hay muchos, no es que no se hayan hecho todavía. Hay algunos videojuegos que los juego y cuando lo he terminado siento que he aprendido o que algo ha cambiado dentro de mí.

¿Hay algún proyecto nuevo que nos puedas contar?

Con PlayStation Talents estamos llevando casi 20 juegos a la vez, son proyectos que saldrán el año que viene. Nosotros personalmente estamos trabajando en dos que nos interesan mucho, uno lo estamos haciendo con la Federación de Pelota Vasca, y es un juego para fomentar los deportes algo más minoritarios, como es el caso del FrontBall que, en realidad, tiene muchos fans. Luego tenemos “The Many Pieces of Mr. Coo”, que es un juego hecho a mano por un autor que se llama Nacho Rodríguez y que hace como 6 años nos presentó su proyecto y nos encantó, por lo que le hemos dado vía libre para hacer lo que quiera y estamos a punto de lanzarlo.

Eres profesor en la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología (ESNE), ¿has notado que haya subido el número de estudiantes que estudian para hacer videojuegos?

Llevo dando clases desde el 2009, he visto todas las generaciones. Cuando todavía no había grados de videojuegos, teníamos un grado propio en ESNE. Ahora ya es una carrera más, es un grado que eliges tú y hay muchos estudiantes que eligen como primera opción hacer videojuegos. Yo siempre les digo que no es solo hacer videojuegos, que hay mucho alrededor de ellos. Los juegos de deporte generan deportistas, hay comunicación, como los youtubers que viven de ello. Han aumentado los estudiantes, pero porque se ha hecho más accesible. Si yo estuviera estudiando ahora no estudiaría videojuegos, estudiaría animación que es lo que siempre quise estudiar y no pude, en mi época no existía. Pienso que ahora lo que hay son más opciones, los chicos y chicas tienen la oportunidad de acceder a ese grado y hay mucho interés.

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