viernes, diciembre 13, 2024

Los videojuegos en España: Un salto más allá de la cultura

Redacción

«Deberíamos plantearnos cómo aplicar el video juego más a las soft skills, a la sociología, a la sanidad y el bienestar emocional«

El laboratorio madrileño de videojuegos Gammera Nest, lleva más de una década trabajando mano a mano con el mundo de la cultura, los museos, la sanidad y el medio ambiente, llevando esta nueva tecnología y este nuevo lenguaje a formar parte del mundo que nos circunda de una forma lúdica, entretenida y sumamente educativa.

«Con los videojuegos se puede aprender jugando y se puede jugar aprendiendo»

Los museos tienen muy claro lo que necesitan: llegar a nuevos públicos, experimentar, dar valor a su colección a través de otros medios y canales… Lo vemos continuamente y hay grandes ejemplos en nuestro país de museos que hacen cosas muy interesantes, por ejemplo, en Tik Tok (El Prado) o documentales web de temas tan interesantes como la migración, las ciudades o la naturaleza (ThyssenBornemisza). El hecho de “necesitar” recurrir a los juegos se debe a que encuentran que hay algo que puede ser muy interesante contar desde el punto de vista de la interactividad y la narrativa propia del videojuego. Generalmente también sirven como apoyo a una exposición.

En definitiva, “si un museo quiere una visión poliédrica de lo que está trabajando en una exposición debería incluir los videojuegos como parte de su oferta y, lo mejor que puede hacer, es encontrar el modo de que estos sirvan para implicar a nuevos públicos mediante talleres, encuentros, laboratorios” … Comenta Daniel Sánchez, CEO del laboratorio de videojuegos madrileño Gammera Nest.

En España estamos viendo buenos ejemplos por parte de algunos creadores que han trabajado con personajes tan conocidos como Lorca o Sorolla o que han utilizado obras o artistas completos para convertirlos en la base de sus creaciones interactivas. También está Italia, donde TuoMuseo está haciendo una gran labor. Fabio Viola y Maximiliano Elia han realizado numerosas prácticas que unen museos y videojuegos o arte y videojuegos.

En los últimos años en España ha habido una mayor “permeabilidad” del mundo de los videojuegos a los museos y al mundo de la cultura en general, con exposiciones generalistas o específicas de un tema e incluso creación de espacios específicos, como es el Museo de Videojuegos de Málaga OXO, cuyo director artístico es Santiago Bustamante. También hemos visto algunos colectivos de videojuegos convirtiéndose en comisarios de exposiciones o educadores utilizando el reclamo o su experiencia con el uso de los videojuegos, pero no hemos vuelto a ver grandes ejemplos de “maridaje” entre ambos territorios a nivel creativo, narrativo o incluso experimental.

En este aspecto, podemos hablar más de empresas y/o personas que están haciendo trabajos interesantes uniendo videojuegos (o la tecnología de estos, que es muchas veces lo que se hace, con narraciones de VR o AR que son interactivas y en algunas ocasiones están gamificadas).

Pero sí que parece desde este lado del Mediterráneo que hay una diferencia sustancial en cómo las instituciones públicas y los gobiernos locales, tratan el videojuego. Lo hacen con una mayor visión cultural y no tanto con una visión del puro “negocio”.

En los últimos años no dejamos de ver cómo crecen incubadoras, hubs o incluso propuestas de mecenazgo para que los equipos puedan desarrollar el negocio detrás de sus videojuegos y vivir de ello. “Miro a otros países y me da la sensación de que en ese aspecto nos falta por aprender. Cómo trabajar con ese carácter poliédrico del videojuego como arte, no solo como negocio y dotarlo de más valor. Si lo hiciésemos así, muchos colectivos que trabajan sin ánimo de lucro o artistas que quieren transmitir lo que sienten, pero han encontrado en el videojuego su modo ideal de expresión, tendrían más oportunidades”, acuña Daniel Sánchez.

Según Sánchez, “deberíamos plantearnos cómo aplicar el video juego más a las soft skills (hay empresas que lo hacen y con grandes resultados), a la sociología o a la sanidad y el bienestar emocional (tenemos proyectos específicos orientados a aplacar los efectos del TDAH en los niños)”, y de hecho en las últimas décadas, vemos cómo España no está para nada retrasada respecto al resto de Europa, ya que podemos ver que en muchos proyectos europeos relacionados con la investigación en videojuegos, siempre hay al menos una empresa española involucrada y a veces no solo es una empresa de videojuegos, hay universidades españolas muy activas e incluso museos que participan a nivel internacional en este tipo de proyectos.

“Creo que tenemos muy buenos profesionales en el sector, creo que llevamos años estudiando y trabajando el videojuego como herramienta y generador de narrativas para la educación y el aprendizaje y creo que lo único que nos falta es dar más oportunidades a las empresas que trabajamos en este camino intermedio entre ciencia y videojuegos, investigación y experimentación, para encontrar resultados visibles que hagan que la sociedad entienda qué importante es poder controlar los medios de expresión para transmitir y enseñar”, añade.

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