lunes, mayo 6, 2024

Gammera Nest analiza el papel de la mujer en el mundo del Videojuego

Redacción

En los últimos años, la industria del videojuego ha experimentado una transformación significativa en cuanto a la inclusión y participación de la mujer. El estudio publicado por ArsGames y la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA), el Informe CIMA 2022 afirma que las mujeres representan el 40% del sector del videojuego en España. Desde el inicio, el universo del videojuego siempre ha estado marcado por estereotipos y prejuicios tóxicos, con personajes femeninos relegados a roles secundarios o representados de manera simplista y sexista. Sin embargo, a medida que la participación de las mujeres ha aumentado y se ha dado a conocer, este
escenario ha cambiado radicalmente, dando paso a una búsqueda de la diversidad que enriquece tanto la creación como el consumo de esta popular fórmula de ocio.

Para Gammera Nest, la evolución del papel de la mujer en el sector de los videojuegos, tanto en términos de personajes dentro de los juegos como de su participación en la industria, refleja cambios significativos y progresos hacia la igualdad de género y la inclusión. Durante décadas, la representación de la mujer en los videojuegos estuvo marcada por estereotipos y roles secundarios. Sin embargo, las últimas décadas han visto un cambio positivo hacia personajes femeninos más complejos, fuertes e independientes, que sirven de modelos a seguir y reflejan la diversidad de la mujer en la vida real.

Para nuestra alegría, en el ámbito laboral del sector, las mujeres han comenzado a ocupar un espacio más significativo. En una industria a la que tradicionalmente se la ha considerado dominada por hombres, se ha visto en los últimos años como se ha incrementado el número de mujeres trabajando en el sector. Pero no solo en puestos de artistas o como parte de equipos de desarrollo, sino también
en roles de liderazgo, lo que contribuye a la creación de juegos más poliédricos y diversos. La presencia femenina en la industria también ha impulsado la importancia de abordar cuestiones de igualdad de género, acoso y discriminación, promoviendo un entorno de trabajo más seguro y respetuoso para tod@s, algo que, poco a poco se trasladará, no cabe duda, a la formación, generando un mayor interés la posibilidad de trabajar en la industria entre nuevas estudiantes.

Desde sus comienzos, Gammera Nest ha apostado por promover la diversidad en el empleo, incluyendo mujeres en sus equipos, tanto directivos como en roles de todo tipo. Es una apuesta por marcar un punto de inflexión en la industria que pasa por hacer entender la importancia que tiene la igualdad a todos los niveles. Algo que hemos intentado contar siempre que hemos podido a través de
nuestros contenidos que, siempre inclusivos, han hablado en muchas ocasiones de la tradicional posición de la mujer en segundo plano. Proyectos como VONA/SHE, tratan de poner en foco en lo duro que es ser ama de casa y no ser considerada más que por las tareas que eres capaz de hacer para tu familia. También tenemos “Doscientas y más” para el Museo del Prado, donde un aniversario, acaba convirtiéndose en una reivindicación de las mujeres artistas que tan poco representadas estaban en la gran colección de la pinacoteca. Algo que, nos gusta pensar, cambió tras la reflexión crítica que hicimos junto con el museo.

Pero si de un juego nos sentimos orgullosos en este aspecto sigue siendo de nuestro genial Nubla. En la segunda parte las mujeres artistas adquieren un protagonista que, en muchas ocasiones, sus circunstancias y su época les negó. Se convierten así en motor del cambio de una sociedad y principal apoyo de los protagonistas al tiempo que se pone el foco en su importancia y el olvido al que fueron
sometidas. Es así como veremos a numerosas artistas tomar la fábrica y hacerse con el control de una ciudad para que nuestros protagonistas puedan llevar a cabo sus objetivos. Es la forma que tenemos de animar a las mujeres y a los hombres a pensar en un mundo donde no haya distinciones por género y en el que todos tengamos las mismas oportunidades. En el que, a las niñas, por el mero hecho de ser niñas, se les siga viendo raras si eligen convertirse en programadoras, pero no si quieren ser enfermeras. Esperamos estar, con nuestros juegos, contribuyendo activamente a ese cambio. El tiempo lo dirá.

NUBLA

MUJERES QUE HAN HECHO HISTORIA

Aunque tradicionalmente el mundo del videojuego se ha percibido como un terreno eminentemente masculino, las mujeres han desempeñado un papel crucial en su crecimiento desde los primeros días de la industria, en la década fundacional de los 70. Hace más de 45 años, Carol Shaw, considerada la primera diseñadora y programadora de videojuegos, comenzó a sentar las bases del ocio doméstico
gracias a creaciones para Atari 2600 tan populares como 3D Tic-Tac-Toe, Video Checkers o el célebre River Raid de Activision, que vendió más de un millón de unidades. Casi en paralelo, en cuanto a línea temporal se refiere, podríamos mencionar a Roberta Williams, cofundadora de Sierra On-Line y creadora de obras imperecederas como Mystery House, Wizard and the Princess o el más que
legendario King Quest y sus posteriores entregas.

A medio camino entre el siglo pasado y el actual, nombres ilustres como el de Amy Hennig, galardonada directora y guionista, surgen de forma incontestable gracias a su dilatada carrera en gigantes del sector como Electronic Arts, Crystal Dynamics o Naughty Dog y a sagas tan relevantes como Legacy of Kain o Uncharted, entre otras. Ya en pleno siglo XXI, entran en escena personalidades de la talla de Jade Raymond, productora de franquicias como Assassin’s Creed o Watch Dogs y fundadora de Haven Studios o Kim Swift, diseñadora de videojuegos en Valve y EA con obras maestras en su currículum de la categoría de Half-Life 2, Portal, Left 4 Dead o Star Wars Battlefront.
Actualmente, Kim ejerce como directora senior para el juego en la nube de Microsoft.

Para cerrar el círculo, nada más apropiado que mencionar a Bonnie Ross, que además de participar en labores de líder, producción o dirección en clásicos como Zoo Tycoon, Mass Effect, Gears of War o Crackdown. Posteriormente fue nombrada directora general de Microsoft Game Studios y más adelante directora de 343 Industries para dar continuidad a la serie Halo. Además, Bonnie siempre ha promovido de forma activa la diversidad y la inclusión de la comunidad de jugadores y el aumento del número de mujeres que se dedican al diseño y desarrollo de videojuegos.

Este ilustre hall of fame femenino protagonizado por algunas de las directoras, productoras, guionistas, diseñadoras y creadoras más destacadas de la historia del gaming, es tan solo una pequeña muestra de la riqueza, profesionalidad y diversidad que las mujeres han aportado a la industria del videojuego en las cinco últimas décadas.

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