jueves, julio 18, 2024

The Many Pieces of Mr. Coo, un videojuego artesanal totalmente delirante

Redacción

Gammera Nest y el ilustrador gráfico nominado a los Goya Nacho Rodríguez, lanzan tras más de cinco años de trabajo, “The Many Pieces of Mr. Coo”, un videojuego ilustrado y animado pieza a pieza

¿Qué hacen juntos Nacho Rodríguez, ilustrador gráfico y director 2D, Gammera Nest, el estudio madrileño de desarrollo de videojuegos, y Mr. Coo, un peculiar personaje con un humor que roza el puro surrealismo?

The Many Pieces of Mr. Coo se plantea inicialmente como la posibilidad de dar paso a un videojuego realizado en Flash (tecnología
ya hace cinco años estaba en desuso) y que no tenía posibilidades de dar el salto a otras plataformas. El videojuego que no estaba completo en aquel momento, ha ido creciendo, se añadió nuevo contenido y dejó de ser una simple adaptación a convertirse en un juego original creado, dirigido y animado por Nacho Rodriguez, al que Gammera Nest ha apoyado y aconsejado en todo momento. Pero no solo eso, le ha permitido formar parte de un equipo de trabajo, ya que nuestro objetivo ha sido mantener viva la llama del juego y
lograr dar a luz esta aventura de tintes clásicos de Point&Click. El juego se lanzará este 7 de septiembre en formato digital en PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Steam y Epic Store y Xbox. Tanto en físico como en digital, con una edición de lujo que merece muchísimo la pena.

¿Podemos decir que este es el primero de los proyectos que el estudio realiza sin que salgan de él la idea original, la narrativa inicial o el arte?

Creo que Gammera Nest a lo largo de los años ha demostrado su versatilidad y su adaptación. Hemos realizado juegos para todo tipo de museos e instituciones, pero también para grandes clientes como PlayStation o Mediaset y otros más pequeños, siempre adaptándonos a su modo de trabajo y, sobre todo, a sus expectativas, que son quienes realmente conocen a su público.

Hemos aprendido mucho de todos ellos dado que usamos una metodología que se basa siempre en el trabajo en equipo y a veces las ideas o el arte vienen dados de fuera.

Por lo tanto, no es la primera vez, desde luego, que formamos equipos de diferentes áreas para que juntos den lugar a una obra coral como es la del videojuego. Quizá la novedad aquí es que el punto de partida, la idea original y la narrativa, viene de un creador acostumbrado a trabajar en solitario y con colaboradores puntuales para desarrollar partes específicas con un completo control de su trabajo.

En el mundo del videojuego esto es complicado. El proyecto es colectivo y el foco hay que ponerlo también en el jugador. Por eso, muchas veces, las decisiones que se toman, no pueden ser solo autoriales. Muchas veces corresponden a criterios técnicos, de usabilidad,
pero no olvidemos que continuamente se producen cambios en los equipos, ajustes de producción, presupuestarios, etc.

Más en cinco años de desarrollo. Eso ha hecho algo más complicado la colaboración, sobre todo, la última parte donde los nervios del lanzamiento, se unen a que es la fase donde la creatividad debe dejar paso a la tecnología. Recordemos que este juego va a salir
simultáneamente en 8 plataformas, en físico y en digital y en todo el mundo (incluido Así).

Eso un estudio pequeño de nuestro país no es capaz de hacerlo sin mucha ayuda y, en nuestro caso, hemos contado con todo el apoyo de nuestro Publisher y distribuidor Meridiem para lograrlo, la verdad. Sinceramente, creo que, si ya la tarea de hacer un producto interactivo, como es un videojuego, es muy complicado y si, además, tenemos en cuenta que, en un momento dado pasa de ser una adaptación de algo existente a convertirse en un desarrollo de un producto nuevo, con su propio creador involucrado en el equipo, aportando sus ideas en tiempo real y adquiriendo el rol de director del proyecto por completo, lo que lo convierte realmente en su primera obra de esta envergadura, en esta tecnología y para este mercado, hace aún más difícil las posibilidades de éxito.

¿Cuántos años han tardado hasta lanzar este tan esperado videojuego?

Cinco años. Esto es mucho para un desarrollo de cualquier videojuego comercial en nuestro país. Creo que ni Nacho ni realmente el resto de los que han participado en The Many Pieces of Mr. Coo y mucho menos la empresa, que puso por delante el éxito del proyecto a los planes iniciales tanto en tiempo como en inversión, lo hemos pensado mucho en ningún momento.

Se ha seguido adelante, sin importar el tiempo que llevaba, tratando de resolver los problemas técnicos y las peticiones artísticas que iban surgiendo, como un equipo a pesar de los cambios (que en cinco años, y con una pandemia global de por medio, son muchos
tanto a nivel de personas en la empresa, como del mercado). Pero nuestro único objetivo siempre ha sido lanzar el mejor producto posible y lo más cercano a lo que el creador tenía en su cabeza y nos iba transmitiendo. Solo cuando se fijó finalmente la fecha de salida y el proceso cambio de “desarrollo” a “publicación”, es cuando supimos que, lo quisiésemos o no, el proyecto llegaba a su fin. Y eso es algo que nos pone tristes y nerviosos a la vez porque siempre hay cosas que se tienen que dejar en el tintero y que ya no dependen de
creadores o autores, depende de un trabajo en equipo esforzándose porque al mercado llegue el mejor producto posible.

¿Qué nos puede adelantar de él? ¿De qué trata?

Básicamente, nuestro personaje, Mr. Coo, está atrapado en un mundo extraño y sin sentido. Necesita tu ayuda para avanzar por él y lograr sus objetivos que, en última instancia, será reunir las múltiples piezas en las que queda dividido. Eso, a nivel externo, por debajo hay toda una narrativa, una serie de experiencias, imágenes y filosofía que iremos comprendiendo a medida que avanza el videojuego. Puede parecer una historia surrealista y caprichosa, llena de humor absurdo, personajes extravagantes y situaciones delirantes, pero es mucho más. Y, si conocieseis a Nacho, lo entenderíais. Aquí, Gammera Nest, solo le ha dado la posibilidad de hacer posible el videojuego, que ya es, pero siempre respetando lo que quería contar.

Además de esa parte, todos y cada uno de los dibujos y animaciones corren a cargo de Nacho Rodríguez, nominado a los Goya por su cortometraje “A Lifestory”. ¿Cómo ha sido el proceso de llevar por primera vez sus personajes a interactuar con el público?

Largo y laborioso. Se trata de un juego imaginado por un creador, pero debemos entender que esto es un proyecto de todos los que han participado en él pero que, al final, efectivamente, debemos ponernos al nivel del público que lo va a jugar y darles la experiencia que en conjunto creemos más adecuada. En base a esta filosofía, se toman decisiones que, muchas veces, para qué engañarnos, son subjetivas o no solo se avalan desde la parte tecnológica, además afectan a la narrativa o al diseño previo de las mecánicas del juego, pero siempre debemos entender que, quien lo juegue tiene que tener la sensación de estar ante una obra coherente y completa por mucha gente que haya participado en ella.

Cierto es que esto es aún más difícil cuando se trata de un videojuego de corte surrealista y lleno de humor absurdo, pero ¿Cuándo nos ha asustado esto?

Este juego nació como parte de un compromiso. Queríamos ayudar a un creador a llevar a cabo un videojuego que se adecuasen a los tiempos, costes y estándares del mercado.

Parte del dinero que obtengamos por la venta, que no serán beneficios porque cinco años de trabajo ha sido un gran coste, queremos destinarlos a ayudar a otros, volcando la experiencia de este primer intento. Espero que el público y la industria nos apoye en esta
labor y que otros se unan a ella para dar oportunidades de entrada en el mercado a nuevos nombres y equipos.

Mr. Coo Precios
PS Store: 19,99€ // Descuento de lanzamiento 10% = 17,99€
Nintendo EShop: 19,99€
Steam: 14,99€ // Descuento de lanzamiento 15%
Xbox: 19,99€
Epic Games: 19,99€

FISICOS:
Edición Fantabulus PS5: 29,99 €
Edición Fantabulus Switch: 34,90€
Edición Coollector switch \ PS5: 99,90€

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